Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами

Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурамиСоздание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

4 Mar, 2011 maksvel.

4 Mar, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Наткнулся недавно на сборники высококачественнх текстур Arroway textures, но не до конца понял как ими пользоваться. Помогите разобраться во всех нюансах. Для примера, на первом изображении текстура плитки, для каждой текстуры предлагаются три карты. Карта в названии которой присутствует d100 предпологает использование ее как карту дифузии, со значением 100. Карта b010 , для бампа со значением 10. А последняя карта имеет такое название s100-g100-r100 . Я так понял, что это для отражений, но куда конкретно их вставлять? Объясните пожалуйста на примере VrayMtl. И еще меня смущает значение 100, с таким значением отражение абсолютное (там карта вся белая) или предпологается включение френеля? Также не понятны строки G.

5 Mar, 2011 RenderStuff ( Staff Author.

5 Mar, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Ты, наверно, применял html коды при оформлении ссылок на картинки, поэтому в целях безопасности сайт обрезал их и, к сожалению, мы не видим эти картинки. Вставляй ссылку в сообщение как есть, она автоматически станет активной.

Мы не пользовались этими текстурами, но судя из логики их названия, все верно. Буква b скорее всего обозначает Bump, d обозначает Diffuse, а s, g и r наверняка, обозначают Specular Level, Glossiness и Reflection, соответственно. Также, номинально следует полагать, что все названия указаны для стандартных материалов, а не для специализированных шейдеров внешних визуализаторов, таких как V-Ray.

Если ты желаешь настроить V-Ray материал, то все что тебе нужно, это немного понимания сути его работы и личный вкус.

Создавай новый VrayMtl. В его Diffuse слот кидай d карту. Это придаст цвету материала цвет плитки.

Далее, в слот Reflection вкладывай карту Falloff. Заходи в нее и кликай на слоnе None напротив белого цветового образца и кидай туда карту s-g-r. Так же не забудь в выпадающем списке Falloff Type: выбрать тип спада, Fresnel. Это заставит мат отражать на самой плитке и не отражать на линиях затирки. Извини, если ошибаемся насчет вида этой карты, но мы ее банально не видим.

Выходи из карты на уровень материала и меняй значение Refl. Glossines с единицы на 0,8. Это сделает отражение не зеркальными, а немного размытыми, несколько матовыми и даст красивый белый блик.

Теперь осталась Bump карта. Кидай ее в слот Bump раскрывающегося свитка Maps. Так ты придашь своему мату фактуру.

В общем все. Останется только немного подтюнинговать под твою сцену, в зависимости от того, как ты хочешь, чтобы выглядела плитка.

Пробуй, и если будешь в чем-то затрудняться – пиши, мы тебе поможем.

4 Mar, 2011 maksvel.

13 Mar, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Спасибо что ответили! Вот ссылки.

5 Mar, 2011 RenderStuff ( Staff Author.

13 Mar, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

На представленных ссылках видно, что сборник текстур сделан, как говорят, на совесть ?? Это универсальные подсказки по настройке материалов на любом рендер-движке, чтобы они выглядели именно так, как задумывались создателями. Все написанное выше, конечно же, применимо к ним.

4 Mar, 2011 maksvel.

14 Mar, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

А в VrayMtl не лучше ли вместо карты fallof поставить галку на эффекте френеля? Хотелось бы также узнать, почему одни используют в качестве карты бампа дифузную, цветную карту, а другие обесцвечивают. И сколько вообще карт лучше использовать для реалистичного рендера, я имею ввиду, сколько слотов maps задействовать? Понимаю, что текстуры бывают разной сложности, объясните хотя бы интерьерные, деревянная мебель, шторы, ткань.

5 Mar, 2011 RenderStuff ( Staff Author.

15 Mar, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

С Falloff по Френелю выходит более реалистичный результат. Кроме того, Falloff намного удобнее управлять, добиваясь необходимого результата. Всегда следует использовать более гибкие и мощные инструменты, если это не затруднительно.

По поводу монохромной или не монохромной карты в Bump слоте – это один из распространенных мифов. На самом деле рендерер, в слоте Bump все карты воспринимает как монохромные. Нет совершенно никакой необходимости как обесцвечивать цветные карты, так и умышленно находить именно цветную карту для бампа. В слоте Bump смело можно использовать цветную текстуру для Diffuse. Разумеется, понимая, что в Bump шейдинге черный цвет – это вмятина, а белый возвышение. В зависимости от рисунка на самой карте, применять ее следует в номинальном или инверсном режиме. Например, если у тебя темная плитка со светлой затиркой, и ты положишь ее в Bump слот без изменения, то у тебя сама плитка вдавится в стену, а затирка вылезет наружу. Чтобы избежать такого недоразумения, следует зайти в параметры карты и в свитке Output установить галочку Invert. Разумеется, бывают и ситуации, когда и этот трюк бессилен. Например, когда у тебя на плитке нанесен рисунок, но при этом только лишь затирка должна углубляться, в то время как поверхность самой плитки должна быть гладкой. В этом случае, как бы ты не применял диффузную карту, вместо гладкой поверхности плитки на ней будет вдавленный или выдавленный рисунок. В таком случае, единственным верным способом будет создание отдельной Bump карты, с темной затиркой и светлой однотонной плиткой. Как раз в таком случае, нет никакой необходимости рисовать эту карту в цвете. Номинально, создавая отдельную карту Bump, рациональнее ее делать черно-белой, но только лишь потому, что цветовая информация никак не поможет делу.

По поводу того, что нужно для фотореалистичного рендеринга, нет однозначного ответа. Нужно все рассматривать отдельно. Есть такая поговорка, «Все гениальное — просто». Она вполне применима и тут. Чем меньшим кол-вом инструментов будет достигнут реалистичный результат – тем лучше. И наоборот, большое количество ухищрений совершенно не гарантирует отличный результат.

Фотореалистичность результата, как и следовало ожидать, определяется лишь субъективно и «на глаз.

Если тебя интересует процесс создания какого-то конкретного материала, то открывай новое обсуждение в вопросах по V-Ray и мы на конкретном примере отдельно разберем, что и для чего необходимо.

25 Apr, 2011 mOPs.

25 Apr, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

. Bump шейдинге черный цвет – это вмятина, а белый возвышение возник вопрос: что остается нетронутым — серый. Или все-таки там где черный вмятина, а там где белый — ничего.

5 Mar, 2011 RenderStuff ( Staff Author.

26 Apr, 2011 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Нет, Bump не двухпозиционный. Либо вмятина на минимум, либо возвышение на максимум. Он многоуровневый, и величина вмятин и возвышений определяется именно серым цветом. Чем он темнее тем глубже вмятина, чем он светлее, тем выше возвышение. Если говорить именно ватерлинии , то она на белом. Это ноль, все что темнее белого, — углубления. Качество Bump, то есть величина градаций углублений, напрямую зависит от битности Bump карты. В частности, Bump, сделанный 16-битной картой будет более гладкий и плавный, более детализированный, чем Bump, сделанный 8-битной картой. Так же следует понимать, что Bump, это лишь визуальная имитация вмятин и буквальной деформации геометрии не происходит. Это лишь визуальный эффект. Вероятно, что визуально нельзя будет определить сам уровень «нуля», главный эффект bump – в наглядной разнице.

3 Mar, 2013 ae_lita.

3 Mar, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Нужно визуализировать мозаичную плитку в интерьере.Вот изображение плитки от производителя: Хорошо видно что чипы мозаики дают блики, причем не все чипы, а только некоторые.

На моей работе плитка получается без бликов(изо с постобработкой): От производителя имеем текстуру плитки: Как видим она полностью белая без намеков на блики.Положила в дифуз.

Добавила карту для бампа.

Пробовала карту бампа класть в рефлект или в фаллоут рефлекта — получаю отражение только в некоторых ячейках.

А нужно не отражение, а белые блики.

Подскажите, пожалуйста, как добиться эффекта как на изображении от производителя.

з.ы. настройки рендера и схема света с вашего сайта, за что отдельно очень благодарна.

18 Mar, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Вложив ч/б карту на которой одни чипы темные, а другие светлые в рефлект – ты сделала правильно. Именно так и должно быть, то есть одни плиточки должны отражать (бликовать), а другие нет. А вот для Bump данная карта вообще не подходит.

Дело в том, что Bump это карта возвышений и углублений, обозначаемых белыми и темными цветами соответственно. Если ты задумаешься, то поймешь, что вложив показанную тобой ч/б карту в Bump слот ты сделаешь одни плитки выпуклыми а другие вдавленными. Хотя, судя по фото от производителя, все чипы одной высоты, просто одни матовые, а другие глянцевые. Правильная Bump карта для твоего случая это белые квадратики на черном фоне, где черный фон это затирка, а белые квадратики – чипы плитки, кроме того, чтобы края плиточек смотрелись сглаженными, эта карта должна быть слегка размыта, чтобы белые квадратики не имели очень четких граней.

Кстати для большего реализма, можно вложить ту же что и в рефлект карту в Glossines слот. Только не забудь ее инвертировать и настроить процент применения, чтобы все было правильно.

Чтобы сделать красивые блики на отражающих чипах, и правильно применить карту размытия, советую тебе почитать про то, что такое вообще Hilight glossiness в VRayMtl.

3 Mar, 2013 ae_lita.

20 Mar, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Спасибо за ответ.Что такое бамп я понимаю,пыталась добиться бликов методом научного тыка — вот и экспериментировала. Что такое вообще Hilight glossiness в VRayMtl читала, обязательно проверю Ваш совет, когда будет время. Тогда и отпишусь о результатах. Спасибо еще раз.

26 Sep, 2013 anna_b.

26 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Помогите, пожалуйста, выбилась из сил.

Мне нужно создать текстуру плитки. Никак не могу. При рендере выглядит ужасно, тайлится.

Я пробовала создавать текстуру в кореле — зеркалила плиточки, переворачивала, ставила разные плитки.

Так же пробовала создавать геометрией в 3d max плитку. а потом накладывать на плиточки текстуру. Тоже ерунда.

Подскажите, как быть.

Надо, чтобы шло 2 ряда квадратных, потом 2 со вставками, потом опять квадратные 2 ряда. Это для фартука на кухне.

25 Apr, 2011 mOPs.

26 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

anna_b, покажи что у тебя получается. Я не совсем понял вопрос — проблема с моделированием плитки или с наложением текстуры.

27 Sep, 2013 Денис.

27 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Начну по порядку. На счет способов реализации такой задумки как у тебя: ты все верно понимаешь, можно сделать и текстурами, а можно и геометрией. Тут нужно отталкиваться от результата, которого ты хочешь добиться, и самое главное, как проще тебе реализовать это.

Что я имею ввиду: делая плитку текстурами, то для более менее приемлемого результата будет нужна более чем одна текстура. Я думаю ты понимаешь о чем я, тут и текстура для дисплейсмента, диффуза, бампа, рефлекшена, затирки под бленд материал, плюс ко всему у тебя плитка не однотипная и текстуры тоже разные, а это еще добавит работы. В общем это муторный и очень трудоемкий процесс, особенно, если не силён в растровом редакторе, то это равносильно самоубийству и пустой трате времени.

Теперь рассмотрим перспективы создания такой плитки посредством геометрии. Достоинства геометрии не будем обсуждать, я думаю и так ясно, что это самый реалистичный способ. Хочу лишь заметить, что в твоем случае будет проще сделать из примитивов нужные плитки и разложить их по поверхности, сделав тайленый участок плиток можно достаточно быстро покрыть нужную площадь, тайленый фрагмент плитки ты всегда можешь сохранить и использовать в других проектах, изменяя и подгоняя как угодно — с текстурами это намного сложнее.

Хотелось бы сказать, прежде всего исходя из личного опыта, я бы делал геометрией. В общем выбирать тебе, определяйся какой вариант тебе более всего приемлем, пиши в соответствующей теме (или тут или же в теме про геометрию) и будем пытаться решить задачу.

26 Sep, 2013 anna_b.

29 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

mOPs, сейчас покажу. Проблема у меня с наложением текстур. Я пробовала разными способами. Денис, привет! Согласна с тобой, что с текстурами приходится возиться долго. А результат непредсказуем. Я попробовала по уроку сделать тайленный участок плиток. Просто когда в фотошопе раскладываешь — классно смотрится, без швов действительно. А в 3d max получается ерунда. Впрочем, по порядку.

1 вариант — текстура сделана в кореле, я использовала 4 разных текстуры плитки. Вырезала их из оригинальной картинки и расставляла в «случайном» порядке.

2 вариант — текстура сделана в кореле, я использовала 1 квадратик плитки. Вырезала его из оригинальной картинки, более-менее однородный кусочек подобрала: текстура сделана в кореле, я использовала 4 разных текстуры плитки. Вырезала их из оригинальной картинки и расставляла в «случайном» порядке.

3 вариант — сделала геометрией, наложена одинаковая текстура с однородным кусочком плитки.

4 вариант — сделала геометрией, наложена текстура с использованием тайленного участка плитки, по уроку с этого сайта.

5 вариант — сделала геометрией, наложена мультитекстура, там 4 варианта картинки плитки.

Спасибо вам, ребята, за ответы! Сразу скажу, что не работала с бампом, отражением. Хочу сначала разобраться с диффузом, чтобы не было этих жутких повторений.

29 Sep, 2013 gus_ann.

29 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Привет, anna_b. Геометрией наилучший вариант. Получилось хорошо разложить, осталось правильно затекстурить. Во всех своих текстурах которые ты получаешь надо избавиться от перехода ( засвета) света от темного к светлому. Тебе же не обязательно использовать именно эту картинку, найди другую похожую без засвеченных участков, ну или надо отредактировать засвет в фотошопе. Тогда ты получишь хороший вариант и повторения не будут бросаться в глаза.

27 Sep, 2013 Денис.

29 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Ты молодец, что попробовала и тот и тот метод создания плитки и показала, что получается у тебя на данном этапе ?? Как ты сама убедилась и видно на твоих скринах, что плитка, сделана геометрией смотрится лучше всего. Теперь к делу. В первом своем посте, ты указывала как должна выглядеть плитка на твоем фартуке для кухни. Так вот не совсем понятно какая где должна быть и сколько рядов. Я хочу подготовить небольшой тутор по созданию плитки геометрией, а также по текстурированию. Давай для своего тутора я возьму за пример ту, что нужна тебе, как раз убьем два зайца сразу ??. Набросай пожалуйста скетч в корэле (или чем ты там пользуешься) как должна выглядеть область из плитки. Для примера скину свой скетч, чтоб ты поняла о чем я говорю. Следи за темами про геометрию и текстурирование, я постараюсь сделать небольшие пошаговые инструкции. Мой скетч.

26 Sep, 2013 anna_b.

29 Sep, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

gus_ann, привет! Да там похоже не в засвете дело, а то что плитка сама по себе с текстурой такой. неоднородной. Тоже думала найти что-то похожее, но пока не получилось. Денис, будет просто здорово, если у тебя получится сделать урок с моей плиткой ?? ?? Вот мой фартук с размерами: А вот ссылка на сайт с плиткой.

25 Apr, 2011 mOPs.

7 Oct, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

anna_b, что-то Денис затянул с тутором. Поделюсь я одним из методов. Как по мне довольно неплохим. Хочу сразу предупредить – метод через скрипт. СТОП! Не пугаться тем, кто при слове «скрипт» сразу впадает в панику.

Читать до конца.

Итак. Будем использовать скрипт materialIDRandomizer из известного многим набора SoulburnScripts. Кому неизвестны, вот ссылка.

Вначале страницы есть пошаговая инструкция по установке для различных версий 3dsMax’a. Суть установки заключается лишь в том, что надо скопировать содержимое конкретной папки по нужному пути. И вот эти пути как раз и указаны в инструкции.

Далее через меню Customize – Custom User Interface вытягиваем нужный нам скрипт на панель или в меню, в общем кому куда нравится. Я вытащил на боковую панель. Если у кого не получится, спрашивайте, разберемся вместе.

Вернемся «к нашим баранам», а точнее к плитке. Допустим мы уже смоделировали плитку. Размеры, геометрия положение – все сделали. Осталось «разукрасить.

Открываем редактор материалов и создаем Multi/Sub-Object материал. Количество подматериалов – чем больше тем разнообразнее будет узор плитки, но с другой стороны и тем больше баловаться с настройками. Я взял 9 подматериалов.

Настраиваю первый – стандартно как для одной плитки.

Теперь копирую его по всем остальным в режиме Copy. И далее, чтоб удобнее было настраивать материалы (быстро переключаться на соответствующую дифуз карту каждого мат.), открываю Material/Map Navigator И поочереди, выбирая слот Diffuse map каждого материала меняю случайным образом параметры дифуз карты. С тайлингом поосторожнее конечно.

Итак Multi/Sub-Objectматериал готов. Теперь надо применить его нашим плиткам. Выделяю все плитки, применяю и … все красиво но одинаково И вот тут, не снимаю выделения с плиток или заново выделив те, которым хочу применить материал, лезу в скрипт materialIDRandomizer. Я пользуюсь вариантом materialIDRandomizerUI это позволяет перед применением настроить некоторые параметры скрипта. Итак жму заранее вынесенную кнопочку скрипта. По умолчанию в меню установлено количество различных материалов 1 -10 Этот параметр можно изменить. Суть его – сколько разных подматериалов он будет применять к нашим выбранным объетам. Логично ставить стокльо, сколько подматериалов мы создали.

В общем выставили, жмем Apply или Do и смотрим результат во вьюпорте.

Не нравится – повторяем процедуру. Но только потом не завыбаем сомкнуть стек в модификаторах объекта.

Суть скрипта в том, как вы уже догадались, что каждому из выбранных объектов случайным образом присваивается свой ID material, согласно которому он и «рарашивается» одному из подматериалов в Multi/Sub-Object.

Если попались 2 одинаковые плитки рядом, совсем не обязательно применять опять этот скрипт. Просто выбираем одну их таких плиток и в ее стеке в модификаторе Material просто меняем значение MaterialID.

В общем рекомендую не пугаться работе со скриптами. Один раз установить, попробовать и далее раскладывть плитку за считанные минуты.

И самое главное ?? Вот что получилось у меня (заняло минут 5-7.

29 Sep, 2013 gus_ann.

7 Oct, 2013 # Re: Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами.

Всем привет, я что еще хотела добавить к абсолютно правильным словам mOPsа. Если по каким-то причинам невозможно использовать скрипт materialIDRandomizer, то можно не расстраиваться. В самом максе есть очень похожая функция — модификатор Material by Element. Из самого названия модификатора понятно, что модель к которой применяется данный модификатор должен быть единой поли или меш. Суть очень проста (я не буду привязываться к плитке anna_b), просто покажу как это работает: 1. При помощи скрипта Floor Generator (он у меня почему-то называется Floor Generator by mOPs ?? ?? ?? )раскладываем плитку 2. создаем мульти материал, применяем к нашей плитке, на плитку накидываем модификатор Material by Element, в котором выставляем число наших подматериалов, а также можно выставить random (равномерное) распределение, или выставить числовое значение распределения плитки (в %). У меня все по 30. 3. Накидываем сверху Edit poly и так же вручную поправляем ID тех плиточек, что не нравятся.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Строительство и ремонт
Добавить комментарий